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Hamster Kombat

4 min readupdated 2026-06-03✏️ Suggest an edit🕑 History
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Hamster Kombat — jogo‑tap no formato de Telegram Mini App, onde o protagonista é um hamster, diretor de uma exchange de criptomoedas. O objetivo do gameplay: tocar no hamster, melhorar os boosts, completar missões, decifrar códigos, jogar mini‑jogos e desenvolver renda passiva. O jogo foi lançado em 26 de março de 2024, na onda de popularidade do Notcoin, que interrompeu a mineração em 1º de abril. Hamster Kombat se tornou o maior projeto tap-to-earn da história — audiência de 300+ milhões de usuários de 190 países.

O token $HMSTR é negociado nas principais corretoras. O listing ocorreu na Binance; também há negociação via mercado P2P no Telegram.

Audiência e canais#

No pico de popularidade o projeto mostrou:

  • YouTube — 37+ milhões de inscritos no canal principal, 1,2 bilhões de visualizações; 17 canais regionais em diferentes idiomas;
  • Telegram — 56+ milhões de inscritos no canal principal;
  • X (Twitter) — 14+ milhões de seguidores.

Funcionalidades da primeira temporada#

Mining — renda passiva por cartões de melhoria comprados. Os cartões são adquiridos com moedas do jogo. O mining funciona por 3 horas, após o que é necessário entrar no aplicativo e reiniciar.

Boosts — melhorias de toque: multitap (várias moedas por toque), reserva de energia. Cada nível seguinte custa mais que o anterior.

Ranking — sistema de níveis baseado na quantidade de moedas acumuladas:

NívelFaixa
Bronze0 – 5 mil
Prata5 mil – 25 mil
Ouro25 mil – 100 mil
Platina100 mil – 1 milhão
Diamante1 milhão – 2 milhões
Épico2 milhões – 10 milhões
Lendário10 milhões – 50 milhões
Proprietário50 milhões – 100 milhões
Grande Mestre100 milhões – 1 bilhão
Senhor1 bilhão – 18 bilhões
Criador18 bilhões+

Skins — aparência do hamster. Inicialmente 18 skins (de Default a Apolo) com preço de 2,5 milhões a 200 milhões de moedas. Após a prisão de Pavel Durov apareceu a skin Crypty. Na “Interlúdio” a taxa por skins foi removida. Skins não concedem vantagens no jogo.

Cartas combo — três cartas‑missão aleatórias por dia. Por completar corretamente, o jogador recebe 5 milhões de moedas. Blogueiros publicavam as respostas primeiro — isso aumentava drasticamente o engajamento da audiência.

Código — palavra codificada em código Morse. Inserida com toques longos (traço) e curtos (ponto).

Chave — recompensa por concluir a mini‑jogo. A quantidade de chaves influenciava o airdrop final.

Conquistas — estatísticas do jogador: progresso das cartas, moedas acumuladas, referidos, lucro/hora, visualizações no YouTube, assinantes, skins desbloqueadas.

Tokenômica#

Token — $HMSTR. Oferta total — 100 bilhões de tokens. Supply inicial — 64,375 bilhões (64,375% do total supply).

Distribuição:

  • Jogadores da primeira temporada — maior parcela (60% da emissão distribuída após a primeira temporada);
  • Jogadores da segunda temporada — 4 vezes menos tokens;
  • Equipe do projeto8%, liberação gradual;
  • Parcerias e grants6%;
  • Liquidez nas corretoras — 4%;
  • Marketing4%;
  • Launchpool Binance3%.

Drop#

Snapshot de conquistas — 20 de setembro de 2024. Qualificaram‑se 131 milhões de jogadores; cerca de 2,3 milhões foram banidos por trapaças (auto‑clickers, brute‑force na busca de chaves, outras atividades suspeitas). Dos trapaceiros foram revogados ~6,8 bilhões de tokens.

Distribuição em 26 de setembro: 88,75% entregues imediatamente, os restantes 11,25% desbloqueiam ao longo de 10 meses após o listing. O drop foi realizado por três vias: via @Wallet, na conta da corretora ou dentro do aplicativo.

Tecnicamente o airdrop foi implementado via Mintless Jetton — o que permitiu conduzir o maior airdrop da história das criptomoedas sem esgotar o gás da rede.

O jogador médio recebeu 2 000 – 3 000 $HMSTR. O valor variou conforme:

  • renda passiva (lucro/hora);
  • número de missões concluídas;
  • quantidade e qualidade dos referidos (pessoas reais vs bots);
  • conquistas;
  • chaves coletadas.

Para receber o drop era necessário seguir o canal no Telegram e vincular um @Wallet. As maiores recompensas foram para influenciadores com grande número de referidos — a atividade deles tornou o projeto viral.

Interlúdio#

“Interlúdio” — fase intermediária entre a temporada 1 e a temporada 2, com duração de algumas semanas. O toque está desativado, não há códigos nem cartas combo; a moeda do jogo (diamantes) é ganha apenas por missões. Diamantes dão vantagem na segunda temporada. Qualquer skin pode ser ativada gratuitamente.

Cronologia#

  • Março 2024 — lançamento, mining, ganhos por missões.
  • Abril 2024 — programa de referidos, rankings, recompensas diárias.
  • Maio 2024 — cartas especiais, combo diário, anúncio de lançamento na TON.
  • Junho 2024 — desenvolvimento de infraestrutura na blockchain, integração de carteira, Web3 Quest pre‑listing.
  • Julho 2024 — personagens e skins, integração MVP de jogos de terceiros, solução para grande airdrop.
  • Agosto 2024 — conquistas, lançamento da plataforma de jogos.
  • Setembro 2024 — início do “Interlúdio”, geração de token, drop, listings do $HMSTR.
  • Outubro 2024 — segunda temporada, serviços de pagamento, mini‑jogos.
  • Novembro 2024 — mini‑jogos de desenvolvedores externos, PWA para pagamentos, mecânica de NFT.
  • Dezembro 2024 — clãs para a segunda temporada.
  • Fevereiro 2025 — primeiro torneio de clãs.
  • Primavera 2025 — comércio de itens in‑game como NFT, segunda onda de drop, ferramentas UGC.
  • Verão 2025 — integração com jogos de tabuleiro.

Ver também#

ℹ️ Informação verificada: 2024

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